2026年8月19日
ニュースレターで短く取り上げたニュースをもう少し深く解放します。
NEWS #1 中国AIショートドラマ市場、「たくさん作る」から「IP確保」へ

今年上半期、中国で公開されたAIショットドラマ・漫画劇は22万1,900本に達したが、5,000万回以上再生された作品は1.3%、1億回以上は0.48%にとどまった。人気トップ30の60%以上がウェブ小説原作IPであり、そのうちの1つは30を超えるバージョンとシーズン6まで繰り返し製作されました。中国大型ウェブ小説社「占中」は保有IP8万個を外部に開放し、最大15万元保障金と5対5収益配分構造まで提供しています。
AIが制作障壁を下げるほど「どれだけ早くたくさん作るか」の競争力は落ちます。逆にキャラクターと葛藤構造が独自データですでに検証されている話は試行錯誤を減らすため、むしろ価値が上がります。さらに、1つのIPを複数のフォーマットやシーズン、言語に繰り返し拡張できるという点で、「一度書き込んだコンテンツ」ではなく、「継続収益を作る資産」に性格が変わっています。
このような流れは実際のキャラクター商品化にもつながっています。 AIショートドラマ「女生を侵犯した深い愛」の主なキャラクターたちは、ダウインとホンギョルに個人アカウントまで作ってファンダムを確保しました。その中で男性主人公が劇中着用したブレスレットは1万個以上売れ、販売額が100万元を超えました。 AIコンテンツの中のキャラクターが単純な登場人物を超えて自社商品を売る「AIアイドル」にも発展できることを示す事例です。
IPホルダー ストーリー・キャラクターがすでに反応を得ている場合は、複数のフォーマット・シーズンで拡張可能な資産で見て管理してみてください。
ブランドパートナー コラボIPを検討する際、他のフォーマット・市場で反応が検証されたIPか確認すればリスクを減らすことができます。
NEWS #2 ディズニー、ミッキーキャラクターの代わりにショートクリエイターに勝負

ディズニーが米国ファンイベントD23で新しいキャラクターを発表する代わりに「次のレジェンドはショートフォームから出るだろう」とし、クリエイター生態系をキャラクターが成長する舞台にすると明らかにしました。チックトークとのパートナーシップを拡大し、ディズニープラスにショートフォームフィード「バーツ」を導入し、クリエイターの2次創作とファンコミュニティまでプラットフォーム内に引き寄せています。これは長編を代用するのではなく、ショートフォームが新しいキャラクターを発見する入口の役割をするように設計した戦略です。
完成したキャラクターを数年にわたって開発した後、一度に市場に出す方式は反応を事前に確認できず、失敗リスクが大きい。それで、ディズニーはクリエイターたちが自由に実験するショートフォームのエコシステムをキャラクターの「試験ステージ」にしました。どのような設定、どの瞬間が反応を得るのかをまず確認した後、世界観を広げていく方法がはるかに安全だと判断したんです。
イベントに出席したクリエイター・ジョン・ユシャイは、この流れを「数時間で作られるクリエイターコンテンツと2、3年にわたって制作されるIPが共存する時代」だとわかりました。ディズニー役員エリン・ティグも「次世代ファンはソファに期待コンテンツを受動的に見るよりも、物語を発見して自分を投影して直接参加したい」と説明しました。つまり、ショートフォームは単純な広報ではなく、完成までに長くかかる本編制作とは別に、ファンのリアルタイム参加を生み出す並行トラックに近いです。
IPホルダー 完成前に短いシーンから公開して反応を確認し、反応の良い要素を中心に世界観を広げてみてください。
ブランドパートナー コラボIPを選ぶ時、ショートフォームで反応が早く積み重ねられるキャラクターも一緒に目を見てみてください。
NEWS #3 インドネシアのIP産業が浮かんだ!今IPに必要なのは?

インドネシアではキャラクターを上手く作るよりもキャラクターで商品やコラボレーション、ライセンスを作る方が重要になっています。政府もこのような流れに合わせて支援の方向を変えています。インドネシアのウェブトゥーンキャラクター「Si Juki」はスポンジボブと正式にコラボレーションして一緒に本も作って商品も出しました。これは海外IPだけでなく国内IPも同様です。韓国のポロロ・タヨーもただ放映権だけ売るのではなく、現地に法人を立てて商品デザインから価格まで直接取りながら現地化をしています。コンテンツを売るのと、キャラクターを現地に根付かせるのは違うことだということを見せてくれる事例です。
また、2026年ジャカルタで開かれた「Jakarta IP Market」にはIP保有企業だけでなく、メーカー、流通会社、投資家まで共に参加し、ライセンス相談と共同商品開発、投資協力を議論しました。インドネシア政府も大型ショッピングモールチェーンLippo Malls Indonesiaと協力を議論し、ショッピングモールのような商業空間をIPが消費者と会う流通プラットフォームとして活用しようとしています。これは、コンテンツを作成するのとは別に、IPを実際に取引して流通するインフラ自体が、まさに揃っている段階だということを意味します。
IPホルダー 現地の専門家は、ブランドが有名だとすぐに大きな契約を要求するよりも小さいプロジェクトから一緒にしてみて信頼を積む方がより効果的だと助言しました。海外進出を悩んでいるなら、契約条件より「このパートナーとずっと一緒にできるか」を先に見てください。
NEWS #4 コラボ「1等」は変わり続ける!データで見たキャラクターIPトレンド

2024年から今年7月まで、チャング・サンリオ・ポケットモンスターなど6つのコアIPのコラボ言及量を分析した結果、合計130万件を超えることが分かりました。興味深いのは1位が毎年変わったという点です。 2024年にはチャング、2025年にはサンリオが上がったが、今年は30周年を迎えたポケットモンスターが先頭を持って行きました。国産キャラクターの中ではティニピングが現代車・起亜タイガースのような異色コラボレーションで話題を集め、言及量が1年ぶりに35.8%増えました。これは大型IPと順位が固定されるのではなく、「今このキャラクターが話題になる理由」があるときに反応が集まるという意味です。
このように話題性が大きくなっている間、消費者反応も全体的に良くなっています。否定的な反応率は6.5%から5.2%に着実に減少しました。ただ、人気が高まるほど日陰も濃くなりました。オープンランとランダムガチャのようにキャラクターを手に入れる過程自体が話題性を高める一方、消費者の疲労感を高める要因として指摘されたりしました。
IPホルダー オープンラン、ランダムガチャのように過度のグッズ獲得方式は消費者に疲労感を呼び起こすことができます。
ブランドパートナー 「なぜこのキャラクターとコラボしたのか」を説明できないコラボはむしろ拒否感だけ残します。
NEWS #5 テレトビーからロボットテコンVまで、「レトロキャラクター」が帰ってきました。

スターフィールドアンソンは25日まで「第6回バルーンフェスティバル」を開き、1990年代生に慣れたテレトビーを超大型バルーンと体験ゾーンとして披露しました。アイスクリームゲームゾーンと172種に達するグッズショップまで備え、親世代の香水と子供世代の楽しみを共に刺激しました。なお、ハナ銀行も誕生50周年を迎えた「ロボットテコンV」と手を取り、記念専用館を開いたんです。業種に関係なく、古いキャラクターが世代を合わせる訪問動機として活用されていることを見せてください。
業種は違うが、どちらの事例もレトロキャラクター一つで親世代には思い出を、子供世代には新しさを同時に呼び起こして訪問動機を作り出したという共通点があります。新規キャラクターは認知度を最初から積み上げなければなりませんが、すでに特定世代の記憶の中に位置しているキャラクターは存在そのもので思い出の感情を呼び起こします。
ブランドパートナー レトロIPとコラボレーションする前に、以下の3つの内容をぜひご覧ください。
世代攻略:親世代の香水と子供の世代初体験を同時に刺激するキャラクター選定します。
タイミング確認:誕生30周年・50周年のような記念時点をコラボレーション時点で活用します。
円形維持:過度の再解釈よりも元のイメージを生かすときに香水効果が最大化されます。
NEWS #6 コンビニ業界、「理由の戦争」が始まりました。

コンビニ店舗の店舗数が36年ぶりに減り、業界は新しい店舗を開くのではなく、既存の店舗でより多く売る方向に戦略を変えています。 CUはキャラクターコラボ商品を4年新しい7倍(370種)に増やし、GS25はガチャゾーンを、セブンイレブンとEマート24はそれぞれKポップ・ビューティー結合店舗と地域特化店舗を運営して訪問する理由を作っています。ただし、このように話題性の高い実験店舗の成果が全国店舗の収益性にそのままつながるかはまだ検証が必要です。
今出てきた数値は、ほとんど明洞・聖水のようなフラッグシップ店舗の1、2か所の結果です。全国数千店舗にそのまま複製できるかどうかは検証前であり、コラボレーションを見るときは話題性とともに「一般店舗でも再訪問につながる仕組みか」を考えてみなければなりません。
IPホルダー コンビニが扱うカテゴリーが広がるだけに、店舗・状況に合ったキャラクターコンセプトを一緒に提案してみてください。
ブランドパートナー フラッグシップ店舗成果と一般店舗収益性を区分し、単独グッズより空間・経験結合型コラボレーションをまず検討してください。
こんなキャラクターはいかがですか?