2026년 6월 8일
요즘 굿즈 트렌드를 보면 단순히 로고를 넣은 판촉물이나 사은품을 넘어 굿즈 자체가 소비자의 구매 이유가 되고 있어요.
실제로 최근에는 과자 모양을 그대로 재현한 '참붕어빵' 손난로가 출시 4일 만에 8,000개 전량 완판되어 굿즈의 힘을 보여주기도 했는데요.
이처럼 이제 소비자들은 제품을 구매하는 것이 아니라 굿즈가 주는 경험과 재미 그리고 그 안에 담긴 이야기에 비용을 지불하고 있어요.
특히 SNS를 중심으로 '소장하고 싶은 굿즈', '인증하고 싶은 굿즈' 문화가 확산되면서 굿즈는 하나의 콘텐츠로 자리 잡고 있지요.
그래서 최근에는 굿즈를 바라보는 소비자의 기준이 점차 높아지고 있어요.
디자인은 기본이고 왜 이 굿즈를 만들었는지, 어떤 의미를 담고 있는지, 브랜드와 캐릭터가 무슨 관계가 있는지까지 설득할 수 있어야 소비자에게 선택을 받을 수 있는데요.
그렇다면 최근 성공한 굿즈의 공통점과 주목받는 굿즈 트렌드에는 어떤 특징이 있을까요?
최근 가장 주목받는 흐름은 브랜드가 내부에 갇혀 있지 않고 외부의 신선한 시각을 적극적으로 수용하는 방식이에요.
과거에는 브랜드가 로고나 캐릭터를 활용해 굿즈를 제작하는 것이 일반적이었다면 이제는 브랜드가 가진 IP를 하나의 소재로 제공하고 크리에이터가 자신의 감성과 아이디어를 더해 새로운 작품을 만드는 방식이 늘어나고 있어요.
대표적인 사례가 바로 롯데웰푸드와 핸드메이드 플랫폼, 아이디어스의 협업이에요.
롯데웰푸드는 꼬깔콘, 몽쉘, 카스타드, 말랑카우 등 오랜 시간 사랑받아온 브랜드 IP를 수공예 작가들에게 개방했고,작가들은 이를 자신만의 방식으로 재해석해 다양한 굿즈를 선보였어요.
꼬깔콘 키링, 칸쵸 키캡, 카스타드·말랑카우 향수가 그 결과물이지요.
이러한 방식이 주목받는 이유는 브랜드 혼자서는 생각하기 어려운 새로운 아이디어가 등장했기 때문이에요.
같은 IP라도 '어떤 크리에이터가 해석하느냐'에 따라 전혀 다른 결과물이 만들어지고, 소비자 역시 단순한 브랜드 상품이 아니라 창작자의 개성이 담긴 작품으로 받아들이게 되어 거부감도 덜 들게 돼요.
과거에는 브랜드 이미지를 시각적으로 보여주는 굿즈가 중심이었다면 최근에는 만지고 듣고 향까지 경험할 수 있는 굿즈가 늘어나고 있어요.
앞서 예시를 들었던 롯데웰푸드의 키캡 키링, 향수도 이러한 특징을 반영한 굿즈라고 할 수 있는데요.

특히 키캡은 단순히 브랜드, 캐릭터를 보는 것에서 끝나지 않고 중독적인 소리와 촉감으로 굿즈를 계속 사용하게 만들어요.
이 과정에서 소비자는 자연스럽게 브랜드를 반복적으로 접하게 되죠.
향수 역시 마찬가지예요.
브랜드를 눈으로 보는 것이 아니라 향으로 기억하게 만들면서 소비자에게 새로운 경험을 제공하고, 후각을 통해 브랜드를 기억하게 만들어요.
이처럼 최근 브랜드들은 소비자가 굿즈를 사용하는 순간까지 고려하며 굿즈를 기획, 제작하고 있어요.
단순히 예쁜 굿즈를 만드는 것이 아니라 브랜드를 오감으로 경험할 수 있도록 설계하는 것이 중요한 포인트가 되고 있는데요.
오감을 사용한 굿즈는 단순히 시각을 자극한 굿즈보다 기억에 남을 확률이 크고 소장 가치도 함께 높아져요.
시각은 수많은 정보의 홍수 속에서 쉽게 잊혀지기 마련이지만, 무언가를 직접 만질 때의 촉감이나 특정 향을 맡았을 때의 기억은 훨씬 오래 남아요.
실제로 우리는 특정 향수를 맡았을 때 과거의 기억이 떠오르거나 자주 사용하던 물건의 촉감을 통해 특정 브랜드를 자연스럽게 연상하기도 하죠.
결국 오감을 활용한 굿즈는 소비자가 브랜드를 더 오래 기억하도록 만드는 역할을 해요. 단순히 한 번 보고 지나가는 것이 아니라 일상 속에서 반복적으로 사용하며 브랜드를 자연스럽게 떠올리게 만들어요.
요즘 소비자는 굿즈를 살 때 단순히 '귀엽다', '예쁘다' 만으로는 잘 구매하지 않아요.
그 굿즈에 어떤 이야기가 담겨 있는지, 어떤 이유로 이 굿즈를 만들었는지, 왜 이 브랜드와 IP가 만났는지 납득이 되어야 지갑을 여는데요.
이를 가장 잘 보여주는 예시가 바로 한국조폐공사의 화폐 굿즈예요.
한국조폐공사는 버려지는 화폐 부산물을 이용해 돈볼펜, 돈명태, 돈방석 등 새로운 굿즈를 만들어냈어요.
이 굿즈들이 특별한 이유는 제품 자체보다 제품에 담긴 스토리 때문이에요.

한국조폐공사에 따르면 매년 발생하는 화폐 폐기물이 약 500톤이고, 그 중 조폐공사에서 나오는 부산물이 약 100톤에 달한다고 해요.
원래는 대부분 소각 처리되었지만, 한국조폐공사는 소각 비용을 절감하는 동시에 부산물에 새로운 가치를 더하고자 했어요.
그리고 그렇게 나오게 된 것이 '행운'과 '부적'의 의미가 담긴, 돈으로 돈을 불러오는 화폐 굿즈예요.
화폐 굿즈는 단순히 폐기물을 재활용한 상품이 아니에요.
버려질 예정이던 화폐가 새로운 형태로 다시 태어나고, 여기에 '재물이 들어온다', '행운을 가져다준다'는 의미까지 더해지면서 소비자들에게 특별한 가치를 전달하고 있죠.
그래서 최근 성공하는 굿즈들을 살펴보면 단순히 디자인에만 집중하지 않아요.
굿즈를 왜 만들었는지, 어떤 메시지를 담고 있는지, 소비자가 어떤 의미를 발견할 수 있는지까지 함께 설계해 소비자가 브랜드의 메시지에 공감하고 굿즈를 사게 만들어요.
잘 만들어진 굿즈는 소비자가 먼저 찾고, 스스로 공유하고 브랜드를 기억하게 만들어요.
광고보다 훨씬 자연스러운 방식으로 브랜드의 존재감을 키우고 소비자에게 각인시킬 수 있는 거죠.
하지만 모든 굿즈가 좋은 효과를 나타내는 것은 아니에요.
최근 성공한 굿즈들을 살펴보면 단순히 예쁜 디자인만으로 주목받은 사례는 많지 않아요.
브랜드 IP를 새롭게 해석하거나, 오감을 자극하는 경험을 담거나, 소비자가 공감할 수 있는 스토리를 담았을 때 더 큰 반응을 얻고 있는데요.

즉, 굿즈 제작은 '어떤 제품을 만들 것인가'보다 '소비자에게 어떤 경험을 전달할 것인가'를 고민하는 과정에 가까워지고 있어요.
소비자가 굿즈를 보고 어떤 감정을 느낄지, 어떤 이야기를 발견할지, 일상 속에서 어떻게 사용하게 될지를 함께 설계해야 비로소 기억에 남는 굿즈가 탄생할 수 있어요.
결국 요즘 굿즈 트렌드의 핵심은 물건을 만드는 것이 아니라 브랜드 경험을 만드는 것이라고 할 수 있죠.
만약 소비자가 자발적으로 소장하고 공유하고 싶어지는 굿즈를 만들고 싶다면, 굿즈 제작보다 먼저 그 안에 담을 경험과 이야기를 고민해 보세✨
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이런 캐릭터는 어때요?
2026년 6월 8일
요즘 굿즈 트렌드를 보면 단순히 로고를 넣은 판촉물이나 사은품을 넘어 굿즈 자체가 소비자의 구매 이유가 되고 있어요.
실제로 최근에는 과자 모양을 그대로 재현한 '참붕어빵' 손난로가 출시 4일 만에 8,000개 전량 완판되어 굿즈의 힘을 보여주기도 했는데요.
이처럼 이제 소비자들은 제품을 구매하는 것이 아니라 굿즈가 주는 경험과 재미 그리고 그 안에 담긴 이야기에 비용을 지불하고 있어요.
특히 SNS를 중심으로 '소장하고 싶은 굿즈', '인증하고 싶은 굿즈' 문화가 확산되면서 굿즈는 하나의 콘텐츠로 자리 잡고 있지요.
그래서 최근에는 굿즈를 바라보는 소비자의 기준이 점차 높아지고 있어요.
디자인은 기본이고 왜 이 굿즈를 만들었는지, 어떤 의미를 담고 있는지, 브랜드와 캐릭터가 무슨 관계가 있는지까지 설득할 수 있어야 소비자에게 선택을 받을 수 있는데요.
그렇다면 최근 성공한 굿즈의 공통점과 주목받는 굿즈 트렌드에는 어떤 특징이 있을까요?
최근 가장 주목받는 흐름은 브랜드가 내부에 갇혀 있지 않고 외부의 신선한 시각을 적극적으로 수용하는 방식이에요.
과거에는 브랜드가 로고나 캐릭터를 활용해 굿즈를 제작하는 것이 일반적이었다면 이제는 브랜드가 가진 IP를 하나의 소재로 제공하고 크리에이터가 자신의 감성과 아이디어를 더해 새로운 작품을 만드는 방식이 늘어나고 있어요.
대표적인 사례가 바로 롯데웰푸드와 핸드메이드 플랫폼, 아이디어스의 협업이에요.
롯데웰푸드는 꼬깔콘, 몽쉘, 카스타드, 말랑카우 등 오랜 시간 사랑받아온 브랜드 IP를 수공예 작가들에게 개방했고,작가들은 이를 자신만의 방식으로 재해석해 다양한 굿즈를 선보였어요.
꼬깔콘 키링, 칸쵸 키캡, 카스타드·말랑카우 향수가 그 결과물이지요.
이러한 방식이 주목받는 이유는 브랜드 혼자서는 생각하기 어려운 새로운 아이디어가 등장했기 때문이에요.
같은 IP라도 '어떤 크리에이터가 해석하느냐'에 따라 전혀 다른 결과물이 만들어지고, 소비자 역시 단순한 브랜드 상품이 아니라 창작자의 개성이 담긴 작품으로 받아들이게 되어 거부감도 덜 들게 돼요.
과거에는 브랜드 이미지를 시각적으로 보여주는 굿즈가 중심이었다면 최근에는 만지고 듣고 향까지 경험할 수 있는 굿즈가 늘어나고 있어요.
앞서 예시를 들었던 롯데웰푸드의 키캡 키링, 향수도 이러한 특징을 반영한 굿즈라고 할 수 있는데요.

특히 키캡은 단순히 브랜드, 캐릭터를 보는 것에서 끝나지 않고 중독적인 소리와 촉감으로 굿즈를 계속 사용하게 만들어요.
이 과정에서 소비자는 자연스럽게 브랜드를 반복적으로 접하게 되죠.
향수 역시 마찬가지예요.
브랜드를 눈으로 보는 것이 아니라 향으로 기억하게 만들면서 소비자에게 새로운 경험을 제공하고, 후각을 통해 브랜드를 기억하게 만들어요.
이처럼 최근 브랜드들은 소비자가 굿즈를 사용하는 순간까지 고려하며 굿즈를 기획, 제작하고 있어요.
단순히 예쁜 굿즈를 만드는 것이 아니라 브랜드를 오감으로 경험할 수 있도록 설계하는 것이 중요한 포인트가 되고 있는데요.
오감을 사용한 굿즈는 단순히 시각을 자극한 굿즈보다 기억에 남을 확률이 크고 소장 가치도 함께 높아져요.
시각은 수많은 정보의 홍수 속에서 쉽게 잊혀지기 마련이지만, 무언가를 직접 만질 때의 촉감이나 특정 향을 맡았을 때의 기억은 훨씬 오래 남아요.
실제로 우리는 특정 향수를 맡았을 때 과거의 기억이 떠오르거나 자주 사용하던 물건의 촉감을 통해 특정 브랜드를 자연스럽게 연상하기도 하죠.
결국 오감을 활용한 굿즈는 소비자가 브랜드를 더 오래 기억하도록 만드는 역할을 해요. 단순히 한 번 보고 지나가는 것이 아니라 일상 속에서 반복적으로 사용하며 브랜드를 자연스럽게 떠올리게 만들어요.
요즘 소비자는 굿즈를 살 때 단순히 '귀엽다', '예쁘다' 만으로는 잘 구매하지 않아요.
그 굿즈에 어떤 이야기가 담겨 있는지, 어떤 이유로 이 굿즈를 만들었는지, 왜 이 브랜드와 IP가 만났는지 납득이 되어야 지갑을 여는데요.
이를 가장 잘 보여주는 예시가 바로 한국조폐공사의 화폐 굿즈예요.
한국조폐공사는 버려지는 화폐 부산물을 이용해 돈볼펜, 돈명태, 돈방석 등 새로운 굿즈를 만들어냈어요.
이 굿즈들이 특별한 이유는 제품 자체보다 제품에 담긴 스토리 때문이에요.

한국조폐공사에 따르면 매년 발생하는 화폐 폐기물이 약 500톤이고, 그 중 조폐공사에서 나오는 부산물이 약 100톤에 달한다고 해요.
원래는 대부분 소각 처리되었지만, 한국조폐공사는 소각 비용을 절감하는 동시에 부산물에 새로운 가치를 더하고자 했어요.
그리고 그렇게 나오게 된 것이 '행운'과 '부적'의 의미가 담긴, 돈으로 돈을 불러오는 화폐 굿즈예요.
화폐 굿즈는 단순히 폐기물을 재활용한 상품이 아니에요.
버려질 예정이던 화폐가 새로운 형태로 다시 태어나고, 여기에 '재물이 들어온다', '행운을 가져다준다'는 의미까지 더해지면서 소비자들에게 특별한 가치를 전달하고 있죠.
그래서 최근 성공하는 굿즈들을 살펴보면 단순히 디자인에만 집중하지 않아요.
굿즈를 왜 만들었는지, 어떤 메시지를 담고 있는지, 소비자가 어떤 의미를 발견할 수 있는지까지 함께 설계해 소비자가 브랜드의 메시지에 공감하고 굿즈를 사게 만들어요.
잘 만들어진 굿즈는 소비자가 먼저 찾고, 스스로 공유하고 브랜드를 기억하게 만들어요.
광고보다 훨씬 자연스러운 방식으로 브랜드의 존재감을 키우고 소비자에게 각인시킬 수 있는 거죠.
하지만 모든 굿즈가 좋은 효과를 나타내는 것은 아니에요.
최근 성공한 굿즈들을 살펴보면 단순히 예쁜 디자인만으로 주목받은 사례는 많지 않아요.
브랜드 IP를 새롭게 해석하거나, 오감을 자극하는 경험을 담거나, 소비자가 공감할 수 있는 스토리를 담았을 때 더 큰 반응을 얻고 있는데요.

즉, 굿즈 제작은 '어떤 제품을 만들 것인가'보다 '소비자에게 어떤 경험을 전달할 것인가'를 고민하는 과정에 가까워지고 있어요.
소비자가 굿즈를 보고 어떤 감정을 느낄지, 어떤 이야기를 발견할지, 일상 속에서 어떻게 사용하게 될지를 함께 설계해야 비로소 기억에 남는 굿즈가 탄생할 수 있어요.
결국 요즘 굿즈 트렌드의 핵심은 물건을 만드는 것이 아니라 브랜드 경험을 만드는 것이라고 할 수 있죠.
만약 소비자가 자발적으로 소장하고 공유하고 싶어지는 굿즈를 만들고 싶다면, 굿즈 제작보다 먼저 그 안에 담을 경험과 이야기를 고민해 보세✨
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이런 캐릭터는 어때요?